방송작가

특집2_사용이미지_2프로필_수정

고찬수 KBS 예능PD

  • <박원숙의 같이 삽시다 시즌3> 프로듀서
  • <연예가중계>, <토요일 전원출발>, <슈퍼TV, 일요일은 즐거워>,
  • 시트콤 <선녀가 필요해> 등 연출
  • MCN 사업팀장 역임, KBS 웹드라마 프로젝트 및 KBS MCN 프로젝트 진행
  • 2020년 한국PD연합회장 역임
  • 저서 ≪결국엔, 콘텐츠≫, ≪인공지능 콘텐츠 혁명≫,
  • ≪스마트TV혁명≫, ≪쇼피디의 미래방송 이야기≫
  • 공저 ≪플랫폼을 말하다>, ≪PD, Who&How≫, ≪PD가 말하는 PD≫
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메타버스의 시대가 온다

메타버스와 미래 세대 콘텐츠

특집2_사용이미지_2프로필_수정

고찬수 KBS 예능PD

  • <박원숙의 같이 삽시다 시즌3> 프로듀서
  • <연예가중계>, <토요일 전원출발>,
  • <슈퍼TV, 일요일은 즐거워>,
  • 시트콤 <선녀가 필요해> 등 연출
  • MCN 사업팀장 역임, KBS 웹드라마 프로젝트 및
  • KBS MCN 프로젝트 진행
  • 2020년 한국PD연합회장 역임
  • 저서 ≪결국엔, 콘텐츠≫, ≪인공지능 콘텐츠 혁명≫,
  • ≪스마트TV혁명≫, ≪쇼피디의 미래방송 이야기≫
  • 공저 ≪플랫폼을 말하다>, ≪PD, Who&How≫,
  • ≪PD가 말하는 PD≫

메타버스에 대한 관심이 점점 더 뜨거워지고 있다. 가상세계인 메타버스를 선점하려는 치열한 경쟁이 페이스북, 마이크로소프트, 구글 등 세계적인 거대 기업들 사이에서 일어나고 있으며, 메타버스를 차지하는 곳이 미래의 인터넷을 장악하게 될 거라는 뉴스가 연일 쏟아져 나오고 있다. 이런 열기는 국내의 상황도 비슷한데, 구찌(GUCCI), 루이비통, 나이키, 컨버스 등 유명 패션 회사들이 아바타가 입는 가상 패션 제품을 제페토(네이버 제트에서 개발된 AR 아바타 기반의 메타버스 플랫폼)에 서비스하고 있으며, 편의점 CU는 가상 편의점 ‘CU 제페토 한강공원점’을 열기도 했다. 심지어 보수적인 분위기로 알려져 있는 은행에서까지 메타버스에 진심이다. 하나은행이 인천 청라 하나은행 연수원의 구조와 외형을 그대로 담은 가상 연수원을 제페토 내에 만들고 이곳에서 신입 행원들의 멘토링 프로그램 수료식을 진행하였고, 국민은행은 메타버스 기반 협업 플랫폼 ‘게더타운(Gather Town)’에 가상 영업점을 오픈했다. 이걸 모르면 시대에 뒤떨어진 사람이고, 곧 찾아올 기회의 시간을 잡지 못해 큰 낭패를 볼지도 모른다는 생각들이 팽배하다 보니, 많은 정치인들도 메타버스 공간을 홍보에 적극적으로 활용하여 젊은 유권자들을 사로잡으려는 경쟁을 하고 있다. 너도나도 메타버스에 대해 배워보려 하고, 뭔가를 해보려고 하는 분위기가 만들어지고 있는 것이다.

편의점 CU가 연 가상 편의점 ‘CU 제페토 한강공원점’, BGF리테일

왜 메타버스인가?

메타버스(Metaverse)는 무엇인가를 초월한다는 의미를 가진 메타(Meta)라는 단어와 세계를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’를 합성한 용어로, 1992년에 발표된 소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에서 처음 사용되었다. 그리고 소설 속 이 혁신적인 개념에 매료된 ‘필립 로즈데일’이라는 사업가에 의해 최초의 메타버스 서비스인 ‘세컨드라이프(Second Life)’가 2003년 탄생하게 된다. 이 서비스는 미국광고연맹(The American Advertising Federation)이 2007년 발표한 보고서에서 2006년 미디어 시장에서 발생한 가장 놀라운 현상으로 ‘세컨드라이프 돌풍’을 꼽았을 정도로 엄청난 성공을 만들어냈지만, 반짝 성공으로 막을 내리고 만다.

그런데 10여 년이 지난 지금, 게임과 VR 분야를 선두로 다시 메타버스라는 용어가 각광을 받고 있으며, 스마트폰 이후의 차세대 킬러 서비스로까지 기대를 모으고 있다. 2020년 코로나 사태로 비대면 환경이 필요해졌고, 현실 세계가 바이러스로 소통이 어려워지자 가상의 공간을 활용한 소통과 가상세계에서의 콘텐츠 소비에 관심을 가지게 된 것이 메타버스 열풍의 주요 원인으로 이야기되고 있지만, 사실 필자의 눈에는 가상세계를 현실의 일부분처럼 받아들이는 미래 세대(Z세대, 알파 세대)들의 등장이 더 중요한 요인으로 보인다. 태어나면서부터 게임을 보아왔고, 스마트폰과 함께 자라온 미래 세대인 Z세대(1996~2010년 사이에 태어난 세대)와 알파 세대(2011년 이후 태어난 세대)는 컴퓨터가 만든 가상세계인 게임에 익숙하며, 메타버스를 자연스럽게 받아들인다. 기성세대들에게는 페이스북이나 트위터, 인스타그램, 유튜브 등이 콘텐츠 소비와 생산을 하며 나와 다른 사람들의 이야기를 소통하던 공간이었다면, 10대들에게는 게임과 메타버스가 그런 공간이다.

세계관 그리고 부캐 문화

가상세계에 친숙한 미래 세대들이 열광하는 콘텐츠들은 기존의 것들과는 다른 새로운 특징들을 보이고 있는데, 세계관이라는 표현이 콘텐츠 분야에서 일반적으로 쓰이게 된 것이 그중 하나라 하겠다. 세계관이란 영어의 ‘Fictional World(가상세계)’가 번역되어 사용된 용어로, 콘텐츠 창작물에서 단순한 설정을 넘어서 구체적이고 일관된 논리로 만들어진 가상의 세계를 일컫는다. 그동안은 ‘마블 세계관’이나 ‘스타워즈 세계관’ 등 영화나 게임 콘텐츠에서 주로 사용되어 왔었다가, K-POP에서도 이러한 세계관을 중요한 요소로 받아들이고, 발전시켜 ‘K-POP 아이돌 세계관’이라는 독특한 세계를 만들어냈다. K팝 아이돌 그룹 최초로 세계관을 내세운 ‘엑소(EXO)’를 시작으로, 지금은 거의 대부분 K-POP 아이돌 그룹이 독특한 세계관을 가지고 팬덤과 소통한다. 이렇게 미래 세대들에게는 친근한 용어가 되어버린 세계관이라는 단어가 점차 그 사용 범위를 넓히며 ‘하하버스(하하+유니버스: 자신의 인기를 남들은 아는데 본인만 모른다)’, ‘민경버스(민경+유니버스: 타고난 근력과 운동 센스로 그냥 하면 다 잘하는데 본인은 모른다)’처럼 이제는 일상적인 Z세대의 놀이문화가 되어 ‘세계관 놀이’라고 부르기도 한다.

그리고 이제는 방송 예능 프로그램에서도 세계관을 표방하는 사례도 등장했다. tvN 예능 <대탈출 시즌4>에서 ‘DTCU(대탈출 유니버스)’라며 세계관의 확장을 이번 시즌의 콘셉트로 내세운 것이다. 시즌4의 스토리를 그동안의 시즌 내용들과 연결하면서 하나의 일관된 세계관을 가진 콘텐츠로 시청자에게 인식되려는 노력을 하고 있다. 이런 시도가 긍정적인 반응을 받으면서 시즌4에서는 시청자들이 지난 시즌 방송을 복기하며 전체 세계관의 큰 틀을 가지고 방송을 즐기고 있다.

가상 세계관을 기꺼이 받아들이고 즐기는 젊은 세대들이 이제 콘텐츠 소비와 창작의 중심으로 성장하면서 나타나는 흥미로운 현상 중 하나가 바로 ‘부캐 문화’(부 캐릭터)이다. 최근 인기를 끌고 있는 ‘매드몬스터’가 부캐 문화를 가장 잘 보여주고 있는 사례라 할 수 있겠다. 유튜브 채널 ‘빵송국’ 안에서 시작된 매드몬스터는 필터로 만든 비현실적인 외모와 오토튠으로 가득한 음악을 선보이며, 마치 엄청난 인기를 누리고 있는 스타인 것처럼 가상의 세계관을 만들어 활동한다. 그런데 말도 안 되는 이런 허풍의 세계관과 부캐를 많은 사람들이 놀이로 즐겁게 받아들이며 여기에 동참하고 있는 것이다. 이들의 허풍 가득한 세계관이 콘텐츠로 큰 성공을 거두게 되자, 부캐가 유튜브 콘텐츠 안에서만 존재하는 것을 넘어서 방송과 광고 촬영까지 하게 되었고 실제 아이돌 그룹처럼 활동하고 있다. 게임에서 한사람이 여러 개의 캐릭터를 만들어 활용하는 것에서 파생된 부캐는 이제 2018년 <쇼미더머니>의 래퍼 ‘마미손’, 그리고 2020년 <놀면 뭐하니?>의 ‘유산슬’이라는 부캐 스타를 만들며, 가장 대중적인 미디어인 TV에서도 가상의 세계관이 자리를 잡았다는 것을 보여주고 있다.

미래 세대의 콘텐츠

이렇게 가상의 세계관을 자연스럽게 받아들이고 있는 미래 세대들은 가상세계인 메타버스를 현실 세계의 연장으로 생각한다. 그들에게 세상은 현실 세계만이 아니라 각각의 독특한 세계관을 가진 가상세계도 함께 존재하는 곳으로, 가상공간은 또 하나의 내가 현실과 연결되어 존재하는 공간이다. 그래서 그들은 메타버스 속 자신의 분신인 아바타를 자신과 동일시하는 현상을 보이기도 한다. 게임 속 아바타의 능력치를 높이는 아이템이나 스킨을 얻기 위해 돈을 쓰는 것을 넘어서, 이제는 아바타의 외모를 멋지게 보이도록 하는 가상 패션 제품에도 아낌없이 돈을 지불하고 있는 것이다. 아바타를 현실의 자신과 동일시하여 가상공간 속 삶에 기꺼이 돈을 지출하는 새로운 세대의 소비 행태는 메타버스 속 가상 경제 시스템을 크게 성장시키고 있다. 이러한 가상 경제체제가 단순한 유행을 넘어 미래의 흐름이 될 거라고 예측하는 전문가들이 늘어나고 있다. 지금은 단순한 가상 제품을 구매하는 것에 그치고 있지만, 가까운 미래에는 콘텐츠 소비 플랫폼이 된다고 생각하는 것이다.

‘동물의 숲’이라는 게임 속에서는 TV 토크쇼를 가상세계에서 볼 수 있도록 만든 ‘애니멀 토킹(Animal Talking)’이라는 제목의
버추얼 토크쇼가 선보이기도 했다. 출처 Gary Whitta 트위터.

메타버스를 콘텐츠 소비 플랫폼으로 발전시키려는 움직임에 가장 앞서있는 곳은, 전 세계적으로 가장 많은 사용자를 보유하고 있는 게임 ‘포트나이트’다. 게임 속 가상공간에서 유명 스타들이 아바타의 모습으로 공연하는 버추얼 콘서트(Virtual Concert)를 크게 성공시키며 새로운 콘텐츠 문법을 만들어가고 있는 게임이다. 이뿐만이 아니다. ‘동물의 숲’이라는 게임 속에서는 TV 토크쇼를 가상세계에서 볼 수 있도록 만든 ‘애니멀 토킹(Animal Talking)’이라는 제목의 버추얼 토크쇼가 선보이기도 했다. ‘버추얼 콘서트’나 ‘버추얼 토크쇼’ 같은 미래 세대의 콘텐츠는 기존의 영상 문법과는 확연하게 다른 새로운 콘텐츠 제작 기법을 통해서 만들어지고 있다. 앞으로는 버추얼 프로덕션이나 페이스 캡처, 모션 캡처 등이 필수적인 영상 제작 기법으로 자리를 잡게 될 전망이다.

메타버스라는 가상세계가 우리 인류에게 지금까지와는 다른 새로운 콘텐츠 창작의 영역을 열어주고 있다. 세계관이나 부캐 같은 미래 세대들이 공감하는 이야기를 담은 콘텐츠들이 기획되어야 하는 것이다. 메타버스로 인해 콘텐츠 제작 방식에도 근본적인 변화가 일어나고 있다. 버추얼 프로덕션에 대한 이해와 학습이 필요해졌고, 새로운 형식의 콘텐츠가 고민되어야 한다. 메타버스는 이제 콘텐츠 산업에 커다란 변혁을 불러오게 될 것이다. 컴퓨터가 만든 가상세계를 현실의 일부로 받아들이고 이를 적극적으로 활용하는 새로운 세대(Z세대와 알파 세대)가 소비할 콘텐츠는 우리들의 그것과는 다를 것이다.

‘동물의 숲’이라는 게임 속에서는 TV 토크쇼를 가상세계에서
볼 수 있도록 만든 ‘애니멀 토킹(Animal Talking)’이라는 제목의
버추얼 토크쇼가 선보이기도 했다. 출처 Gary Whitta 트위터.

메타버스를 콘텐츠 소비 플랫폼으로 발전시키려는 움직임에 가장 앞서있는 곳은, 전 세계적으로 가장 많은 사용자를 보유하고 있는 게임 ‘포트나이트’다. 게임 속 가상공간에서 유명 스타들이 아바타의 모습으로 공연하는 버추얼 콘서트(Virtual Concert)를 크게 성공시키며 새로운 콘텐츠 문법을 만들어가고 있는 게임이다. 이뿐만이 아니다. ‘동물의 숲’이라는 게임 속에서는 TV 토크쇼를 가상세계에서 볼 수 있도록 만든 ‘애니멀 토킹(Animal Talking)’이라는 제목의 버추얼 토크쇼가 선보이기도 했다. ‘버추얼 콘서트’나 ‘버추얼 토크쇼’ 같은 미래 세대의 콘텐츠는 기존의 영상 문법과는 확연하게 다른 새로운 콘텐츠 제작 기법을 통해서 만들어지고 있다. 앞으로는 버추얼 프로덕션이나 페이스 캡처, 모션 캡처 등이 필수적인 영상 제작 기법으로 자리를 잡게 될 전망이다.

메타버스라는 가상세계가 우리 인류에게 지금까지와는 다른 새로운 콘텐츠 창작의 영역을 열어주고 있다. 세계관이나 부캐 같은 미래 세대들이 공감하는 이야기를 담은 콘텐츠들이 기획되어야 하는 것이다. 메타버

스로 인해 콘텐츠 제작 방식에도 근본적인 변화가 일어나고 있다. 버추얼 프로덕션에 대한 이해와 학습이 필요해졌고, 새로운 형식의 콘텐츠가 고민되어야 한다. 메타버스는 이제 콘텐츠 산업에 커다란 변혁을 불러오게 될 것이다. 컴퓨터가 만든 가상세계를 현실의 일부로 받아들이고 이를 적극적으로 활용하는 새로운 세대(Z세대와 알파 세대)가 소비할 콘텐츠는 우리들의 그것과는 다를 것이다.
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