방송작가

특집1_사용이미지_3프로필

한정훈 JTBC 미디어 전문 기자

  • 前 미국 네바다주립대학교 레이놀즈 저널리즘 스쿨 방문연구원
  • 18여 년간 콘텐츠, 스트리밍 서비스, 뉴미디어 저널리즘,
  • 소셜 미디어 서비스, 미디어 플랫폼 등의 분야 관련 취재 및 집필
  • 뉴스레터 https://junghoon.substack.com/
  • 저서 ≪스트리밍 전쟁≫ (미국 OTT시장 분석)
  • ≪넥스트 인플루언서≫ (미국과 한국 크리에이터 / 소셜 미디어 서비스 시장 분석)
  • ≪글로벌 미디어 NOW≫ 1, 2, 3 (미국 방송 시장 분석)
KakaoTalk_20210506_1111111

메타버스의 시대가 온다

이미 와 있는 메타버스
(Metaverse),
중요한 건 스토리텔링

특집1_사용이미지_3프로필

한정훈 JTBC 미디어 전문 기자

  • 前 미국 네바다주립대학교 레이놀즈 저널리즘 스쿨 방문연구원
  • 18여 년간 콘텐츠, 스트리밍 서비스, 뉴미디어 저널리즘,
  • 소셜 미디어 서비스, 미디어 플랫폼 등의 분야 관련 취재 및 집필
  • 뉴스레터 https://junghoon.substack.com/
  • 저서 ≪스트리밍 전쟁≫ (미국 OTT시장 분석)
  • ≪넥스트 인플루언서≫ (미국과 한국 크리에이터 / 소셜 미디어 서비스 시장 분석)
  • ≪글로벌 미디어 NOW≫ 1, 2, 3 (미국 방송 시장 분석)

국내외 게이머들에게는 매우 유명한 회사인 엔비디아(Nvidia). 알다시피 게임용 그래픽카드와 칩셋을 만드는 기업이다. 젠슨 황 엔비디아 창업자 겸 CEO는 지난해 9월 온라인 진행된 GPU연례개발자대회(GTC) 2020 기조연설에서 “미래 20년은 공상과학영화(SF)에서나 보던 일이 벌어질 것이다. 메타버스가 오고 있다(Metaverse is coming)”라고 말했다.
기술의 첨단을 달리는 기업의 CEO인 그가 단어 자체가 익숙하지도 않았던 메타버스를 연설에서 언급하고 1년이 지난 지금. 그의 예상대로 메타버스(Metaverse)는 시대의 최고 화두가 됐다.
아직 그 정의가 제대로 확립되지도 않았지만 우리는 이미 메타버스 세상에서 논다. 메타버스라고 불리는 온라인 세계에서 친구도 만나고 이 시대 최고의 아이돌 그룹 BTS는 실제가 아닌 메타버스에서 공연도 했다. 급기야 페이스북 CEO 마크 주커버그는 “페이스북은 향후 소셜 미디어 회사가 아닌 메타버스 회사가 될 것”이라고 선언하기도 했다. 이어 페이스북은 가상현실 메타버스 회의 플랫폼 워크룸(Workroom)도 내놨다. 자신과 꼭 닮은 아바타가 현실 대신 온라인에서 회의에 참석하는 장소다.

콘텐츠로 향해 가고 있는 메타버스

메타버스 ‘초월, 그 이상(Beyond)’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 조합어는 초월적 하이브리드(Hybrid) 세상을 뜻한다. 이 말도 어렵다. 더 단순하게 정의하자면 이용자들이 아바타를 이용해 단순히 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 사회, 문화적 활동을 하며 경제적 가치를 창출하고 소유 투자, 보상받을 수 있는 세계를 메타버스(Metaverse)라고 할 수 있다.
즉, 기술적으로는 3차원 그래픽의 가상 공간(VR)일 뿐 아니라 가상과 실제 현실이 상호작용하면서 창조되는 새로운 세계를 말한다. 접근성도 뛰어나야 한다. 메타버스는 가상현실(VR) 게임처럼 별도의 헤드셋이 필요 없고 PC, 모바일, 게임기, TV 등 다양한 기기에서 즐길 수 있어야 한다.
요즘 어딜 가나 메타버스를 느낄 수 있다. 뉴스는 물론이고 기업, 정당, 연구소, 학교 등 다양한 영역에서 사용되고 있다. 하지만, 시작은 콘텐츠다. 메타버스는 지난 1992년 미국의 SF 소설가 닐 스티븐슨의 ‘스노우 크래시(Snow Crash)’란 소설에서 처음 사용됐다. 이 소설에서는 아바타(Avatar)란 단어도 처음 등장한다. 레디플레이어원(2018)과 매트릭스(1999)가 메타버스를 그린 영화의 시초로 꼽힌다.
영화, 소설에서 시작해 다양한 영역으로 확장되어 가던 메타버스가 최근 다시 콘텐츠로 돌아오고 있다. 메타버스를 주제로 현 영화, 드라마에서부터 그 세계관이 확장되는 또 다른 메타버스도 나오고 있는 것이다. 최근 페이스북은 VR글래스 오큘러스 퀘스트2에서 360도 화면으로 볼 수 있는 911테러 다큐멘터리를 내놨다. VR글래스를 쓰고 봐야 하지만, 911테러의 공포와 생존자들의 슬픔을 온몸으로 느낄 수 있다.

메타버스는 일종의 세계관이다. 마블(Marvel)이나 DC코믹스가 구축한 히어로들의 세계관과도 크게 다르지 않다. 관객들이 그 세계관에서 시간을 즐기고 경험하게 되면 완벽한 메타버스로 작동할 수 있다. 과거 디즈니 영화 드라마가 테마파크 라이드(Ride)로 진화했다면 이제는 메타버스에서 팬들의 경험이 확장되고 있다.
지난 7월 중순 개봉한 영화 <스페이스잼: 새로운 시대 Space Jam: A New Legacy>는 역사를 바탕으로 워너브러더스의 새로운 메타버스를 만들어냈다. 1편은 알다시피 1996년에 마이클 조던이 출연한 작품이다. ‘새로운 시대’는 여기서 더 나간다. 영화의 설정은 게임 속에 들어가 농구 경기를 즐기는 것이지만 이번엔 다른 방식(메타버스)으로 한번 더 진화했다.
2편의 주인공인 로브론 제임스는 영화 개봉 전 에픽게임즈의 메타버스 플랫폼(파티로얄)에서 활약했다. BTS가 ‘다이너마이트(Dynamite)’ 공연을 했던 그 장소다. 사용자들은 오프라인 아닌 온라인 메타버스에서 나이키 신발을 신고 있는 르브론 제임스를 만날 수 있었다.
또 영화 속에는 <해리 포터>, <오즈의 마법사>, <아이언 자이언트>, <춤추는 광대 페이와이즈>, 영화 <카사블랑카> 등 워너브러더스의 역사도 총출동했다. 오디언스들이 이를 통해 워너가 만든 세계(유니버스)에 더 머무를 수 있다면 그보다 더 좋은 마케팅은 없다.

메타버스에 등장한 르브론 제임스, 필자 제공

메타버스에서는 새로운 거래도 이뤄진다. 영화 <스페이스 잼>은 콘텐츠를 기반으로 하는 NFT(Non Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)를 발행했다. NFT는 무형의 디지털 자산이지만 소유권과 희소성이 인정되는 콘텐츠다. <스페이스 잼>은 르브론 제임스, 벅스 바니 등 인기 있는 캐릭터들을 카드 형태로 9만1,000장 한정 발매하고 가장 희소성 있는 아이템(Legendary)은 10장만 발매했다.

한국에서도 메타버스를 위한 시도들이 이어지고 있다. 영화사 뉴(New) 그룹 계열사인 ‘엔진비주얼웨이브’는 지난 8월 메타버스 사업을 전개하기 위한 투자금을 100억 원가량 유치했다고 밝혔다. 영화나 드라마 속 시각 특수효과 기술 연구 기업인 엔진비주얼웨이브는 2020년 웨이브의 시네마틱 드라마 <SF8>을 시작으로 연상호 감독의 넷플릭스 오리지널 콘텐트 <지옥>, 이병헌·박서준 주연의 재난블록버스터 <콘크리트 유토피아> 등에서 시각 효과를 맡았다.

메타버스를 위한 기술적인 진보

메타버스가 TV 비즈니스에는 어떤 영향을 미칠까. 일단 기존 2차원 TV 모델의 종말에 대한 우려다. 3D TV가 나왔을 때도 마찬가지였지만, 메타버스가 일반화되면 2차원에서 펼쳐지는 드라마, 영화 콘텐츠 또 그것을 구현하는 TV도 종말을 고할 수도 있다는 주장도 있다.

메타버스 재현을 위해선 디바이스(Device)가 가장 중요하다. 가장 중요한 디바이스는 디스플레이다. 최근 인터넷 사용이 자유로운 스마트TV가 일반화되고 있는데 플랫폼은 메타버스의 미래를 더 긍정적으로 만들고 있다. 기술 미디어 ‘Fiercevideo’에 따르면 2020년 말 글로벌 시장의 스마트TV 보급률은 6억6,500만 대에 달한 것으로 분석됐다. 이는 전체 TV 시장의 34%에 해당하며 오는 2026년에는 51%까지 11억대로 성장할 것으로 예상된다.

지니스 아바타, 필자 제공

해외에선 메타버스 기술 관련 스타트업들도 늘어나고 있다. 본격적인 메타버스 생태계가 만들어지고 있는 것이다. 미국 LA에 본사를 두고 있는 지니스(Genies)는 메타버스에서 인플루언서나 유명인, 크리에이터들이 자신의 가상 아바타를 만들고 관리하는 데 도움을 주는 회사다. 배우들은 온라인에서도 아바타를 통해 팬들과 교감할 수 있으며 이 아바타는 페이스북, 인스타그램 등 소셜 미디어, 디지털 플랫폼과도 연동된다. 지니스는 또한 디지털 옷이나 액세서리를 자신의 아바타를 만들고 싶어하는 사용자에게 판매할 수 있다.

인비지블 유니버스(Invisible Universe)는 연예인, 셀럽, 크리에이터 등과 협력해 이들의 카툰 기반 캐릭터를 만들고 저작권(IP)을 관리한다. 유명인들의 온라인 IP를 만들고 이들 캐릭터를 통해 소셜 미디어, 메타버스, 만화 영화 등에 유통하는 작업을 통해 수익을 올린다. 

이 회사는 메타버스 붐을 타고 배우 제니퍼 애니스톤 등 유명 인사들과 그들의 캐릭터 개발 관련 계약을 맺었다. 이밖에 3D 행동 캡처 기술을 바탕으로 실제 인물들의 행동을 캡처해 온라인상에서 새로운 자아를 만들어내는 기술 기업 메타 스테이지(Meta Stage)도 있다.

인비지블 유니버스(Invisible Universe)는 연예인, 셀럽, 크리에이터 등과 협력해 이들의 카툰 기반 캐릭터를 만들고 저작권(IP)을 관리한다. 유명인들의 온라인 IP를 만들고 이들 캐릭터를 통해 소셜 미디어, 메타버스, 만화 영화 등에 유통하는 작업을 통해 수익을 올린다. 이 회사는 메타버스 붐을 타고 배우 제니퍼 애니스톤 등 유명 인사들과 그들의 캐릭터 개발 관련 계약을 맺었다. 이밖에 3D 행동 캡처 기술을 바탕으로 실제 인물들의 행동을 캡처해 온라인상에서 새로운 자아를 만들어내는 기술 기업 메타 스테이지(Meta Stage)도 있다.

작가가 그리는 지도, 기술을 만나 메타버스가 된다

이렇듯 메타버스가 방송 콘텐츠 시장을 흔들고 있지만 어쨌든 변하지 않은 무게 중심이 있다. 바로 ‘스토리텔링’이다. 팬데믹 이후 엔터테인먼트&미디어 지형은 급격히 바뀌고 있다. TV나 유료 방송, 극장 등 전통적인 미디어 플랫폼의 침체가 계속되고 디지털 포맷 소비는 늘고 있다. 글로벌 컨설팅 기업 PwC가 내놓은 ‘글로벌 엔터테인먼트&미디어 전망(Global Entertainment & Media Outlook)을 보면 OTT 비디오(유료 무료 포함) 매출은 2020년 580억 달러에서 2025년 940억 달러까지 급성장할 것으로 예측된다. 또 비디오 게임과 e-스포츠 분야는 향후 3년간 32%의 매출액 상승을 기대하고 있다.

특히, 게임 산업 성장은 메타버스와도 연관이 크다. 과거에는 게임을 주제로 한 영화, 드라마 정도로만 확장됐으나 이제는 기술과 만나면서 메타버스 세계관으로 커지고 있는 것이다. 비디오 게임 회사 최근 넥슨(Nexon)은 콘텐츠 시장 진출을 선언했다. 미국 LA에 필름&TV사업부를 만들고 게임 IP를 확장시킨 영화, 드라마 등을 만든다는 계획이다. <던전앤파이터>, <메이플스토리>, <카트라이더> 등의 자사 유명 게임을 바탕으로 하는 TV나 영화를 제작하는 것이다.
게임에서 자신들만의 세계관을 만들었던 넥슨은 여기서 더 나아간다. 메타버스로의 확장도 염두에 두고 있다. 경쟁사인 에픽게임즈가 파티로얄이라는 메타버스 플랫폼을 통해 실제 가수와 배우가 등장하는 음악 콘서트 등 각종 엔터테인먼트 이벤트를 가상 공간에서 진행한 것을 벤치마킹하고 있다. 넥슨은 “에픽게임즈의 성공에 찬사를 보낸다. 우리도 뭔가를 제공해야 한다”며 “게임만큼이나 만족도가 높고 몰입감 있는 세상을 제공해야 한다”고 말했다. 몰입감은 메타버스만큼 좋은 영역이 없다.

넥슨이 메타버스로의 진화를 꿈꿀 수 있는 이유는 게임 캐릭터들이 가지는 ‘스토리의 매력’ 때문이다. 그런 점에서 메타버스에서 오히려 가장 중요한 건, 메타버스를 그릴 수 있는 지도를 제공하는 이야기다. 사람(작가)들이 만들어가는 지도는 기술을 만나 누군가의 메타버스가 된다.
오는 11월 한국에도 출시되는 디즈니의 OTT 디즈니+(Disney+). 오리지널 콘텐츠가 많지만 스타워즈의 세계관을 확장시킨 TV 드라마 <만달로리언 The Mandalorian>을 빼놓고 말할 수 없다. 드라마 제작진은 <만달로리언>이 활동하는 행성이나 우주선을 실제 물리적 공간에 세우지 않았다. LED로 고화질 비디오 3차원 스크린 배경에 제국군 모습, 반란군 타투인의 행성 사막이 완벽히 재현됐다.
LED 배경의 가장 큰 장점은 배우들이 실제 구현된 화면을 보고 연기를 자연스러운 연기를 할 수 있다는 것이다. <만달로리언>은 1,326개의 LED가 현장에 설치됐다. 현장 기술진들이 완벽하게 작업을 마무리할 수 있었던 이유는 작가들이 묘사한 <만달로리안>의 세계관이 완벽히 머릿속에 그려졌기 때문이다. 상상 속 현실을 구현하는 능력(작가)은 어쩌면 기술보다 더 먼저 갖춰야 하는 메타버스의 핵심 요소다. 이야기는 늘 중요하다.

*참고
https://www.youtube.com/watch?v=pZ_7_AfHXZU

error: Content is protected !!
방송작가10월호_로고

방송작가 구독신청 / 해지